Learn to Play - 第3回:ターンの進行

Learn to Play Warhammer 40,000 !

ウォーハンマー公式チャンネルから公開されているWARHAMMER 40,000の遊び方がわかる動画「Learn to Play Warhammer 40,000」の要点ざっくり訳と、ちょっとした補足をつけて、40kのゲームの流れを紹介していこうのコーナー!

今回は第3回「ターンの進行」です!

「ターンの進行」

 [コアルールpdf版:9ページ]

【バトルラウンド】

WARHAMMER 40,000 のゲームは連続する複数のバトルラウンドで構成されています。
バトルラウンドは、先攻/後攻それぞれのプレイヤーのターンから構成されます。

【ターン】

プレイヤーのターンは、次に解説する7つのフェイズから構成されています。

【フェイズ】

ターンを構成する7つの各フェイズは次の通りで、上から順番に解決されていきます。

※動画での各フェイズ概要説明はコアルール7ページ目の解説ほぼそのままなので正確な訳はそちらを参照ください。以下、私なりにまとめた概要です。

1. 指揮フェイズ

9版から新たに導入されたフェイズです。
プレイヤーは編成条件により、指揮ポイント(CP)を得ることができます。
CPは、ユニットの能力を強化したり、特殊な行動や能力を発揮させることができる「策略」を使用するために必要なポイントです。

2. 移動フェイズ

各ユニットを移動させることができます。
兵員を輸送できる一部のビークルへの乗降や、戦場外に待機させた増援の到着もこのフェイズで行ないます。

3. サイキックフェイズ

「サイカー」のキーワードを持つユニットは超常的なサイキック能力を発動させ、敵を直接攻撃したり能力を削いだり、あるいは自分を含む味方の能力を引き上げたりすることができます。(しかし出目次第では...)
また、このとき相手のサイカーはサイキック能力発動の妨害を試みることができます。

4. 射撃フェイズ

各ユニットが射撃武器で敵ユニットを攻撃します。
敵ユニットを射撃できる状態かを確認するには...そう、目視です。ミニチュアの目線まで視点を落として覗き込むことで、ゲーム上の確認と同時に、まさに自分がそこにいるかのような臨場感を味わうことができるのです!これぞ40kの醍醐味!

5. 突撃フェイズ

各ユニットは白兵戦を行なうため、敵ユニットに突撃して接敵範囲に入ります。
そのターンに突撃したユニットは、続く白兵戦フェイズでの攻撃順に優先権がつきます。

6. 白兵戦フェイズ

両軍が接敵し、互いに白兵戦武器で攻撃を繰り出します。
白兵戦フェイズでは射撃フェイズと異なり、接敵状態にある敵ユニットも攻撃を繰り出すことができます。

7. 戦意フェイズ

このターンの戦闘で損耗した全てのユニットの兵が戦意を挫かれ(あるいは戦略的に)撤退するか、その場に止まって戦い続けるかの判定をします。


【ゲームの進行】

先攻プレイヤー(PLAYER ONE)がこれら全てのフェイズを完了するとターン終了となり、後攻プレイヤー(PLAYER TWO)のターンとなります。

先攻/後攻プレイヤー両方が最初のターンを終了した時点で、第1バトルラウンドが終了となり、勝利ポイントの計算などを済ませた後、第2ラウンドに入り、これをミッションに定められたラウンド数を終了するまで繰り返します。

最終ラウンド終了時に、ミッションに定められた特定の勝利条件を達成しているか、同じくミッションに定められる方法(作戦目標マーカーの確保や敵ユニットの撃破)で、最も多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーがバトルに勝利します。

・補足:バトルの長さ(目安)

1ゲームのラウンド数はミッションにより定められていますが、9版では現状、概ね5ラウンドで終了することが多いです。


以上、ターンの進行でした。

次回からはターンを構成する7つの各フェイズで、実際にプレイヤーはどのような行動ができ、その結果をどのように判定するかを解説していきます。

次回「指揮フェイズ」に続きます。

ほろ酔い戦鎚記

ミニチュアボードゲーム WARHAMMER 40,000 の非公式/非営利ファンブログです。

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