Learn to Play Warhammer 40,000 !
ウォーハンマー公式チャンネルから公開されているWARHAMMER 40,000の遊び方がわかる動画「Learn to Play Warhammer 40,000」の要点ざっくり訳にちょっとした補足をつけて40kのゲームの流れを紹介していこうのコーナー!
今回は第6回「サイキックフェイズ」です!
「サイキックフェイズ」
1) 自軍内のサイカー・ユニットを選択し
サイキックテストを行なう。
2) 敵サイカー・ユニットが妖術抵抗判定を
行う。
3) サイキックパワーを解決する。
4) 自軍内のサイキックパワーを発動したい
残りのサイカーユニットについて1〜3を
繰り返す。
5) 全ての処理が終了したら
射撃フェイズに移る。
【サイカー】
ユニットデータシートのキーワード欄に「サイカー」のあるユニットを指します。
【サイキックパワー】
そのサイカーユニットがどのようなサイキックパワーを、何個覚えているかはユニットデータシートに記載されています。
・補足:サイキックパワー体系
コアルールにある共通のサイキックパワー「猛撃」に加え、そのユニットの所属するコデックスにあるサイキックパワー体系表から好きなものを選んでを覚えられることがほとんどです。
【サイキックテスト】
2D6を振り、出目がそのサイキックパワーの要求する「ワープチャージ値」以上であれば発動は成功です。
・<歪み>の脅威
サイキックテストで出目1または6のゾロ目を出してしまった場合、サイキックパワー発動を試みたサイカー自身が<歪み>の脅威に襲われ、ダメージを受けてしまいます。
暗黒の<歪み>空間から力を引き出すサイキックパワーの行使には、時として恐ろしい代償が待っているのです...!
【妖術抵抗判定】
サイキックテスト終了後、サイキック能力の発動前のタイミングで、能力を発動したサイカーの24mv以内に相手プレイヤーのサイカーがいる場合、相手プレイヤーはサイキック能力発動の妨害、妖術抵抗判定を試みることができます。
妖術抵抗判定では相手プレイヤーが2D6を振り、サイキックテストの出目を上回れば、サイキックパワーの発動を無効化することができます。
1個のサイキックパワー発動に対して試みられる妖術抵抗判定は1回限りです。
【サイキックパワーの発動】
妖術抵抗判定判定で無効化されなかった場合、サイキックパワーに記載された効果を解決します。
この一連の流れをサイカー1ユニットずつ解決していき、全てのサイキックパワーを発動したいサイカーを選択し終えたらサイキックフェイズは終了となります。
以上、サイキックフェイズでした。
次回「射撃フェイズ」に続きます。
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