Learn to Play - 第6回:サイキックフェイズ

Learn to Play Warhammer 40,000 !

ウォーハンマー公式チャンネルから公開されているWARHAMMER 40,000の遊び方がわかる動画「Learn to Play Warhammer 40,000」の要点ざっくり訳にちょっとした補足をつけて40kのゲームの流れを紹介していこうのコーナー!

今回は第6回「サイキックフェイズ」です!

「サイキックフェイズ」

1) 自軍内のサイカー・ユニットを選択し
 サイキックテストを行なう。
2) 敵サイカー・ユニットが妖術抵抗判定を
 行う。
3) サイキックパワーを解決する。
4) 自軍内のサイキックパワーを発動したい
 残りのサイカーユニットについて1〜3を
 繰り返す。
5) 全ての処理が終了したら
 射撃フェイズに移る。

【サイカー】

ユニットデータシートのキーワード欄に「サイカー」のあるユニットを指します。

【サイキックパワー】

そのサイカーユニットがどのようなサイキックパワーを、何個覚えているかはユニットデータシートに記載されています。

・補足:サイキックパワー体系

コアルールにある共通のサイキックパワー「猛撃」に加え、そのユニットの所属するコデックスにあるサイキックパワー体系表から好きなものを選んでを覚えられることがほとんどです。


【サイキックテスト】

2D6を振り、出目がそのサイキックパワーの要求する「ワープチャージ値」以上であれば発動は成功です。

・<歪み>の脅威

サイキックテストで出目1または6のゾロ目を出してしまった場合、サイキックパワー発動を試みたサイカー自身が<歪み>の脅威に襲われ、ダメージを受けてしまいます。

暗黒の<歪み>空間から力を引き出すサイキックパワーの行使には、時として恐ろしい代償が待っているのです...!

【妖術抵抗判定】

サイキックテスト終了後、サイキック能力の発動前のタイミングで、能力を発動したサイカーの24mv以内に相手プレイヤーのサイカーがいる場合、相手プレイヤーはサイキック能力発動の妨害、妖術抵抗判定を試みることができます。
妖術抵抗判定では相手プレイヤーが2D6を振り、サイキックテストの出目を上回れば、サイキックパワーの発動を無効化することができます。
1個のサイキックパワー発動に対して試みられる妖術抵抗判定は1回限りです。


【サイキックパワーの発動】

妖術抵抗判定判定で無効化されなかった場合、サイキックパワーに記載された効果を解決します。


この一連の流れをサイカー1ユニットずつ解決していき、全てのサイキックパワーを発動したいサイカーを選択し終えたらサイキックフェイズは終了となります。


以上、サイキックフェイズでした。


次回「射撃フェイズ」に続きます。


ほろ酔い戦鎚記

ミニチュアボードゲーム WARHAMMER 40,000 の非公式/非営利ファンブログです。

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