Learn to Play - 第5回:移動フェイズ

Learn to Play Warhammer 40,000 !

ウォーハンマー公式チャンネルから公開されているWARHAMMER 40,000の遊び方がわかる動画「Learn to Play Warhammer 40,000」の要点ざっくり訳にちょっとした補足をつけて40kのゲームの流れを紹介していこうのコーナー!

今回は第5回「移動フェイズ」です!

「移動フェイズ」

1) ユニットを移動させる
2) 増援を到着させる
3) 全ての処理が終了したら
  サイキックフェイズに移る


【ユニットの移動】

ユニットを移動させる方法は
・通常移動
・全力移動
の2種類があります。

・通常移動


移動力【移】の能力値分だけユニットを好きな方向に移動させることができます。

アサルトインターセッサーおよび同サージェントの移動力(M)は6mvなので、最大6mvまで通常移動することができます。


・全力移動

【移】+D6mv移動することができます。

動画では出目が3なので、アサルトインターセッサーの移動力6mv+出目3mvで、最大9mvまで移動することができます。

ただし、全力移動はその名の通り移動することに全力を注いでしまうため、そのターン中
・射撃フェイズで射撃ができなくなる
 (アサルトウェポン除く)
・突撃フェイズで突撃ができなくなる
というペナルティがついてしまいます。


・退却

後の突撃フェイズで解説する方法などで、既に敵ユニットとの接敵範囲に入っているユニットは、通常移動および全力移動をすることができず、代わりに退却か静止のいずれかを選択しなければなりません。

退却を選択した場合、ユニットの移動力分だけ敵から離れることができます。

退却後のターン中は、
・射撃フェイズで射撃ができなくなる
 (武器種別に関わらず)
・突撃フェイズで突撃ができなくなる
というペナルティがつきます。


・静止

ユニットを移動させる必要がない場合は、ユニットをその場から動かさないことも可能です。


・移動時の注意点

通常移動、全力移動、退却のいずれにおいても、ユニットを移動させるにあたっては以下の3点を守る必要があります。

①ユニットの隊形を維持しなければならない
あらゆる移動の終了後、ユニットは必ず隊形を維持していなければなりません。

②敵の接敵範囲に侵入できない
あらゆる移動中ならびに移動終了後に、敵ユニットとの接敵範囲に入ることはできません。

③他の兵を飛び越えられない
敵味方問わず、他の兵を飛び越えることはできません。(迂回する必要があります)

ただしユニットデータシートのキーワード欄に「飛行」を持つユニットは、他の兵を飛び越えて移動することができます。

【増援】

一部のユニットの持つアビリティや、策略などにより、バトル開始時の初期配置で、ユニットを戦場の外に待機させておくことができるものがあり、これらのユニットを「増援」と呼びます。
自軍に戦場の外で待機している増援ユニットがいる場合、移動フェイズの終了時にこれらを1ユニットずつ選択し、戦場に配置することができます。
(配置方法は増援を可能とするアビリティ、ルールに詳細が指定されています)

増援ユニットは戦場に到着したターンの間は、通常移動、全力移動、 退却、静止のいずれも行うことはできず、既に移動力に等しい距離を移動したものとして扱われますが、以降のフェイズの射撃、 突撃、白兵戦などは通常通り行うことができます。


以上、移動フェイズでした。

移動が終わったらいよいよ戦闘開始です!
次回「サイキックフェイズ」に続きます。



ほろ酔い戦鎚記

ミニチュアボードゲーム WARHAMMER 40,000 の非公式/非営利ファンブログです。

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